Kamis, 31 Maret 2011

Mengapa dan Apa IMK?

A.Mengapa dan Apa IMK?
Dalam Lingkup IMK, Interaksi adalah komunikasi antara user dengan computer secara langsung maupun tidak langsung dimana komunikasi langsung melibatkan dialog dengan umpan balik (Feedback) dan kontrol selama pelaksanaan tugas atau kerja sedangkan kalau komunikasi tidak langsung dapat berupa background process atau proses batch.
Sedangkan, User/Manusia adalah manusia individu, manusia yang berkelompok dalam bekerja sama atau sekumpulan manusia dalam suatu organisasiyang menghadapi sebagian dari tugas atau proses dan berusaha untuk menyelesaikan pekerjaan tersebutdengan menggunakan teknologi.
Dan Komputer adalah Teknologi dari desktop sampai system komputer besar, system pengontrolan proses atau system embedded yang dapat mencakup komponen non komputer, termasuk orang.
Jadi, kesimpulannya dari IMK adalah suatu sistem interaksi/interface yang secara artistik baik dan mampu memenuhi kebutuhan tugas user (Perpaduan seni dan sains secara menyeluruh). Mekanisme interaksi antara user dengan paket word processing yang banyak digunakan, umumnya berbasis menu dan dikelompokkkan untuk merefleksikan fungsi yang dilakukan submenu tersebut.IMK melibatkan desain, implementasi dan evaluasi system interaktif dalam konteks tugas dan pekerjaan user.

Konsep dasar Interaksi Manusia dan Komputer
Ketika komputer pertama kali diperkenalkan secara komersial pada tahun 50-an, mesin ini sangat sulit dipakai dan sangat tidak praktis. Hal demikian karena waktu itu komputer merupakan mesin yang sangat mahal dan besar, hanya dipakai dikalangan tertentu, misalnya para ilmuwan atau ahli-ahli teknik.
Setelah komputer pribadi (PC) diperkenalkan pada tahun 70-an, maka berkembanglah penggunaan teknologi ini secara cepat dan mengagumkan ke berbagai penjuru kehidupan (pendidikan, perdagangan, pertahanan, perusahaan, dan sebagainya).
Sistem rancangan dituntut harus bisa memenuhi kebutuhan pemakai, sistem harus mempunyai kecocokkan dengan kebutuhan pemakai atau suatu sistem yang dirancang harus berorientasi kepada pemakai. Pada awal tahun 70-an ini, juga mulai muncul isu teknik antarmuka pemakai(user interface) yang diketahui sebagai Man-Machine Interaction (MMI) atau Interaksi Manusia-Mesin.
B.Siapa saja yang terlibat dalam IMK
IMK merupakan subyek multi disiplin yang melibatkan berbagai bidang ilmu. Designer sistem interaktif yang ideal harus memiliki keahlian diberbagai bidang seperti :
1.Psikologi dan ilmu kognitif yang memberikan dasar pengetahuan mengenai persepsi user, kognitif, kemampuan memecahkan masalah.
2.Ergonomi yang memberikan dasar pengetahuan mengenai kemampuan/karakteristik fisik user.
3.Sosiologi yang membantu pemahaman mengenai konsep interaksi secara luas.
4.Ilmu komputer dan teknik rekayasa untuk membangun teknologi yang dibutuhkan.
5.Bisnis yang memberikan pengetahuan agar mampu memasarkan hasil.
6.Desain grafis agar mampu untuk menghasilkan presentasi yang efektif mengenai interface.
7.Technical writing agar mampu membuat manual.
8.Dan lain-lain.
Konsep Dasar
Prinsip kerja komputer pada dasarnya adalah masukan (input), proses (process), keluaran (output). Komputer diberikan data masukan, yang biasanya berupa angka maupun deretan karakter, yang kemudian akan diolah (diproses) oleh komputer menjadi keluaran yang diinginkan atau diharapkan penggguna. Ketika seseorang bekerja dengan sebuah komputer, ia akan melakukan interaksi dengan komputer menggunakan cara-cara tertentu. Cara umum yang digunakan adalah bahwa pengguna memberikan suatu perintah kepada komputer, dan komputer menanggapinya dengan mencetak atau menuliskan tanggapan itu pada layar tampilan.
Secara umum ada 4 (empat) langkah dalam siklus interaktif, masing-masing dihubungkan ke perubahan antar komponen.
Beberapa cara lain user berkomunikasi dengan sistem, salah satunya adalah batch, yaitu user menyiapkan semua informasi ke komputer dengan meninggalkan mesin untuk menyelesaikan tugas (tidak mendukung banyak tugas). Hal yang berbeda adalah direct manipulation dan Virtual Reality, user secara teratur disiapkan dengan instruksi dan menerima feedback (interaktif).

The Human (Manusia = User)

Terbatas dalam kapasitas memproses informasi; implikasi untuk desain
Informasi pada manusia
•Diterima dan direspon melalui saluran (channel) input/output
•Disimpan di memory
•Diproses dan diaplikasikan
Komputer
Terdiri dari berbagai macam elemen yang masing-masing memiliki pengaruh terhadap user
Peralatan input untuk penggunaan secara interaktif memungkinkan user untuk memasukkan teks gambar, dan memilih obyek pada layar
Perlatan output untuk penggunaan secara interaktif secara umum adalah beberapa jenis layar serta output dengan suara
Output dan input dalam bentuk kertas
Interaksi
Model interaksi membantu untuk memahami apa yang terjadi pada interaksi antara user dan system. Model mengakomodasi apa yang diinginkan user dan yang dilakukan system
Ergonomic mencakup karakter fisik interaksi
Dialog antara user dalam system dipengaruhi oleh gaya interaksi
Interaksi terjadi pada konteks social dan organisasi mempengaruhi user dan system.

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
PRINSIP USABILITY
Definisi
Usability adalah masalah optimasi penggunaan sistem oleh pengguna, Sistem yang baik akan dipergunakan secara maksimal oleh pengguna sehingga semua kemampuan sistem dapat termanfaatkan.
Prinsip Usablity terdiri dari : Human Ability Human Capabilities Memori Proses Observations Problem Solving

Human Ability
Baik

a. Kapasitas Long Term Memory (LTM) tidak terbatas
b. Durasi LTM tidak terbatas dan complex
c. Kemampuan memahami tinggi
d. Mekanisme konsentrasi powerful
e. Pengenalan pola pikir powerful

Buruk
a. Kapasitas Short Term Memory (STM) terbatas
b. Durasi STM terbatas
c. Akses yang tidak dapat diandalkan pada STM
d. Proses yang cenderung salah
e. Proses yang lambat

Human Capabilities
Faktor manusia ini harus diperhatikan, karena dari sinilah desain yang lebih baik didapatkan. User perlu mengetahui hal-hal berikut dalam merancang :
-Penginderaan / Panca indra (Mata, Telinga, Peraba)
-Proses informasi
-Sistem Motor

Konsep penglihatan terdiri dari dua tahap :
1. Penerimaan stimulus dari luar secara fisik
2. Pemrosesan serta interpretasi dari stimulus tersebut

a. Kemampuan Penglihatan
-Sensivitas
Luminance : jumlah cahaya yang dipantulkan oleh permukaan objek, dengan ukuran 10-6 – 107 mL
-Ketajaman
- Visual acuity : kemampuan manusia melihat objek secara detail
-Sudut pandang (visual angle) : besarnya ruang pandang yang digunakan objek ? derajat (degree) / minutes of arc ? 1 derajat = 60 minutes of arc
-Pergerakan
Pola visual dari kata direkam : di-dekoding menurut representasi bahasa ? pemrosesan bahasa meliputi analisis sintaks dan emantik terhadap frase dan kalimat
-Mata bergerak terhadap teks : regression
-Kemampuan membaca akan berkurang atau menurun karena usia.

b. Warna
1. Warna dikaitkan dengan hue, intensitas, dan saturation
2. Hue : panjang gelombang spektrum cahaya
3. Intensitas : brightness dari warna
4. Saturation : jumlah / kadar putih (whiteness) dalam warna
5. Masalah persepsi warna pada cones (sel pada selaput retina yang sensitif terhadap warna) dan ganglion (simpul syaraf)
6. 380 (blue) ~ 770 nm (red)
7. Radiasi dalam spektrum (panjang gelombang cahaya) adalah 400 – 700 nm

Pendengaran (Hearing)
1. Sistem auditory memiliki kapasitas sangat besar untuk mengumpulkan informasi lingkungan sekitar.
2. Dapat mendengar objek apa saja yang ada di sekitar dan memperkirakan kemana objek tersebut akan berpindah
3. Pemrosesan suara

Suara memiliki beberapa karakteristik, yaitu :
1. Pitch : frekuensi suara (20 – 20.000 HZ)
2. Loudness : amplitudo suara (30 – 100dB)
3. Timbre : tipe atau jenis suara
4. Sistem auditory melakukan filtering suara ? kita mengabaikan suara background dan berkonsentrasi pada informasi yang penting

Peraba (Touch)
1. Manusia menerima stimuli melalui kulit. Kulit memiliki tiga jenis sensor penerima (sensory receptor), yaitu :
2. Thermoceptor yaitu merespon panas / dingin
3. Nociceptor yaitu merespon pada tekanan yang intens, rasa sakit
4. Mechanoceptor yaitu merespon pada tekanan IMK
5. Keyboard bisa dikaitkan dengan posisi-posisi bentuk tombol, juga pengoperasian yang memerlukan penekanan, ada yang berat atau malah terlalu ringan.

Proses Informasi
Proses informasi pada manusia terdiri dari 3 sistem utama :
1. Perseptual
2. Menangani sensor dari luar
3. Sebagai buffer untuk menampung masukkan yang diterima dari indera manusia
4. Diproses (diterima) untuk diteruskan ke otak (memori)
5. Kognitif : memproses hubungan keduanya
6. Sistem Motor : mengontrol aksi / respon (pergerakan, kecepatan, kekuatan)

Memory and Process
Memori menyimpan pengetahuan factual dan pengetahuan procedural
Terdapat 4 tipe memori :
1. Procedural Buffer (Memori sensor)
2. Terbatas kapasitasnya
3. Informasi yang masuk melalui indera tidak semua dapat diproses.

1. Short Term Memori
1. Memori kerja menyimpan informasi yang dibutuhkan dalam waktu yang singkat / sementara pada saat kita sedang melakukan pekerjaan.
2. Dapat diakses dengan cepat, namun berkurang secara cepat pula
Metode digunakan untuk mengukur kapasitas, yaitu berdasarkan :
a. Panjang suatu deret (sequence) yang dapat diingat secara terurut.
b. Kemampuan mengingat kembali item-item secara acak.
3. Intermediate, yaitu menyimpan untuk ke LTM

2. Long Term Memory (LTM)
1. Penyimpanan utama untuk informasi faktual, pengetahuan berdasarkan eksperimen / pengalaman, aturan-aturan prosedur, tingkah laku, dsb.
2. Kapasitasnya lebih besar, waktu akses yang lebih lambat serta proses hilangnya informasi lebih lambat.

Terdapat dua jenis LTM :
a. Memori Episodik : menyimpan “data” kejadian atau pengalaman dam bentuk serial menurut waktu.
b. Memori Semantik : menyimpan record-record fakta, konsep, keahliaan (skills) serta informasi lain yang diperoleh selama hidup dengan terstruktur.
Pemrosesan Memori Jangka Panjang

Aktivitas :
1. Menyimpan atau mengingat informasi
2. Menghilangkan atau melupakan informasi
3. Memanggil kembali informasi
4. Tersimpan karena pengulangan (rehearsal)
5. Ebbinghaus yaitu jumlah yang dipelajari berbanding lurus dengaan waktu mempelajarinya = total time hypothesis
6. Proses melupakan informasi : decay ; karena sudah lama berada di LTM sehingga lambat laun akan terlupakan + interference : karena adanya informasi baru yang lama terlupakan.
7. Proses memanggil kembali informasi : recall : memanggil kembali secara langsung informasi + recognition: presentasi sejumlah pengetahuan (knowledge) yang terkait sebagai petunjuk.

Problem Solving (Penyelesaian Masalah)
1. Setelah penyimpanan di LTM, kemudian diaplikasikan
2. Penalaran (Reasoning) : proses pengambilan kesimpulan mengenai sesuatu atau hal baru dengan pengetahuan yang dimiliki oleh manusia.

Reasoning terdiri dari :
1. Deduktif
-Menarik kesimpulan secara logika dari premis yang diberikan
-Jika A, maka B
– Sangat buruk untuk mengkonfirmasikan validitas dan kebenaran
2. Induktif
– Men-generalisasi dari kasus sebelumnya untuk belajar tentang hal baru
– Meskipun induksi mungkin tidak dapat diandalkan namun merupakan proses yang berguna Induksi mengakibatkan manusia senantiasa belajar mengenai lingkungan
3. Abduktif
- Penalaran dari sebuah fakta ke aksi atau kondisi yang mengakibatkan fakta tersebut terjadi
- Metode ini digunakan untuk menjelaskan event yang kita amati
- Mungkin tidak dapat diandalkan, namun manusia seringkali menerangkan sesuatu hal dengan cara seperti ini, dan mempertahankan hingga ada bukti lain yang mendukung penjelasan atau teori alternative

UCD ( user Centered Design ) merupakan paradigma baru dalam pengembangan sistem berbasis web. Perancangan berbasis pengguna (User Centered design = User Centered Design = UCD) adalah istilah yang yang digunakan untuk untuk menggambarkan filosofi perancangan. Konsep dari UCD adalah user sebagai pusat dari proses pengembangan sistem, dan tujuan/sifat-sifat, konteks dan lingkungan sistem semua didasarkan dari pengalaman pengguna.
Prinsip yang harus diperhatikan dalam UCD adalah:

1. Fokus pada pengguna
Perancangn harus berhubungan langsung dengan pengguna sesungguhnya atau calon pengguna melalui interview, Survey, dan partisipasi dalam workshop perancangan.
Tujuannya adalah untuk memahami kognisi, karakter, dan sikap pengguna serta karakteristik anthropometric. Aktivitas utamanya mencakup pengambilan data, analisis dan integrasinya ke dalam informasi perancangan dari pengguna tentang karakteristik tugas, lingkungan teknis, dan organisasi.

2. Perancangan terintergrasi
Perancangan harus mencakup antarmuka pengguna, sistem bantuan, dukungan teknis serta prosedur instalasi dan konfigurasi.

3. Dari awal berlanjut pada penggujian pengguna
Satu-satunya pendekatan yang sukses dalam perancangan sistem yang berpusat pada pengguna adalah secara empiris dibutuhkan observasi tentang kelakuan pengguna, evaluasi umpan-balik yang cermat, wawasan pemecahan terhadap masalah yang ada, dan motivasi yang kuat untuk mengubah rancangan.

4. Perancangan interaktif.
Sistem yang sedang dikembangkan harus didefinisikan, dirancang, dan ditest berulang kali. Berdasarkan hasil test kelakuan dari fungsi, antarmuka, sistem bantuan, dokumementasi pengguna, dan pendekatan pelatihannya.
UCD adalah tentang partisipasi dan pengalaman manusia dalam proses perancangan. Pengguna adalah orang yang akan menggunakan sistem. Pengguna langsung biasa disebut pengguna akhir ( end user ) yang menggunakan sistem untuk menyelesaikan pekerjaannya. Pengguna tidak langsung adalah pengguna yang menggunakan sistem untuk penggunaan yang lain seperti system administrators, installers, dan demonstrators.
Aturan dalam UCD
Karat telah mendefinisikan hak pengguna untuk mentransformasi budaya yang terdapat dalam perancangan, pengembangan, dan pembuatan sistem teknologi informasi, dan untuk memastikan bahwa produk hasilnya akan tepat seperti harapan pelanggan.

Aturan dalam UCD ( User Centered Design ):

1. Perspektif
Pengguna selalu benar. Jika terdapat masalah dalam penggunakan sistem, maka masalah ada pada sistem dan bukan pengguna.

2. Installasi
Pengguna mempunyai hak untuk dapat menginstall atau mengun-install perangkat lunak dan perangkat keras sistem secara mudah tanpa ada konsekuensi negatif.

3. Pemenuhan
Pengguna mempunyai hak untuk mendapatkan sistem dapat bekerja persis seperti yang dijanjikan.

4. Instruksi
Pengguna mempunyai hak untuk dapat menggunakan instruksi secara mudah ( buku petunjuk, bantuan secara on-line atau kontekstual, pesan kesalahan ), untuk memahami dan menggunakan sistem untuk mencapai tujuan yang diinginkan secara efisien dan terhindar dari masalah.
5. Kontrol
Pengguna mempunya hak untuk dapat mengontrol sistem dan mampu membuat sistem menanggapi dengan benar atas permintaan yang diberikan.

6. Umpan Balik
Pengguna mempunyai hak terhadap sistem untuk menyediakan informasi yang jelas, dapat dimengerti, dan akurat tentang tugas yang dilakukan dan kemajuan yang dicapai.

7. Keterkaitan
Pengguna mempunyai hak untuk mendapatkan informasi yang jelas tentang semua prasyarat yang dibutuhkan sistem untuk memperoleh hasil terbaik.

8. Batasan
Pengguna mempunyai hak untuk mengetahui batasan kemampuan sistem.

9. Assistance
Pengguna mempunyai hak untuk dapat berkomunikasi dengan penyedian teknologi dan menerima pemikiran dan tanggapan yang membantu jika diperlukan.

10. Usability
Pengguna harus dapat menjadi penguasa teknologi perangkat lunak dan perangkat keras, dan bukan sebaliknya. Sistem harus dapat dugunakan secara alami dan ituitif.
KAPASITAS MANUSIA, terdiri dari :
Penginderaan (Penglihatan, pendengaran, perabaan)
Sistem Motor
Memory (STM dan LTM)
Proses kognitif (Atensi pilih, pembelajaran, menyelesaikan masalah, bahasa)
1. Penginderaan
Manusia merasakan dunia nyata menggunakan piranti yang lazim dikenal dengan panca indera, sehingga dengan komponen panca indera inilah kita dapat membuat model manusia sebagai pengolah informasi secara garis besar.
Penglihatan
Konsep penglihatan pada manusia terdiri dari dua tahap yaitu :
- penerimaan stimulus dari luar secara fisik,
- pemrosesan serta interpretasi dari stimulus tersebut.
Indera penglihatan sudah pasti identik dengan yang namanya mata. Mata adalah mekanisme untuk menerima cahaya dan mentransformasikannya menjadi energi listrik. Mata terdiri dari beberapa komponen penting, diantaranya adalah kornea dan lensa yang terletak dibagian depan mata yang memfokuskan obyek kebagian belakang mata yang disebut retina.
Pendengaran
Sistem pendengaran memiliki kapasitas yang sangat besar untuk mengumpulkan informasi. Hal yang paling terkait dengan indera pendengaran adalah telinga. Telinga adalah suatu panca indera yang digunakan untuk mendengar, dimana sistem auditory melakukan filtering suara.
Perabaan
Perabaan atau yang sering kita sapa dengan peraba merupakan suatu panca indera yang berfungsi untuk merasakan sentuhan, dimana manusia menerima stimuli melalui kulit. Kulit memiliki tiga jenis sensor penerima (sensory receptor), yaitu:
- Thermoceptor (merespon panas / dingin)
- Nociceptor (merespon pada tekanan yang intens / rasa sakit)
- Mechanoceptor (merespon pada tekanan)
2.Sistem Motor
Sistem motor pada kapasitas manusia digunakan sebagai pengolah informasi yang diterima oleh alat indera, yang menangkap sinyal dan mentransmisikannya ke processing unit di otak dengan tempat penyimpanan. Hasil dari proses berupa output respon. Kapasitas yang dimiliki manusia untuk menerima input dan menghasilkan output terbatas.
3.Memory
Memory adalah suatu tempat atau wadah untuk menyimpan data atau informasi serta menyimpan pengetahuan faktual dan pengetahuan prosedural.
Short Term Memory (STM)
Memori Jangka pendek ini dapat menyimpan dalam waktu yang singkat / sementara pada saat sedang melakukan suatu pekerjaan. Memori jangka pendek ini dapat diakses dengan cepat , serta memiliki kapasitas yang tebatas.
Long Term Memory (LTM)
Memori jangka panjang memiliki kapasitas yang besar, dan waktu akses lebih lambat. Memori jangka panjang terdiri dari dua jenis, yaitu :
- Episodic memory
- Semantic memory
4.Proses kognitif
Proses kognitif merupakan proses yang terlibat dalam pembuatan desain, diantaranya :
Atensi Pilih
Pembelajaran
Menyelaesaikan Masalah  Bahasa

1 komentar: