Kamis, 28 April 2011

Tipe Interaksi & Tipe Interaksi

 Tipe Interaksi

Pemilihan tipe interaksi yang tepat dapat memberikan efek yang baik terhadap dialog antara user dengan komputer. Terdapat beberapa tipe interaksi yang umum digunakan, yaitu :

1. Command Line Interface (CLI)
Merupakan bentuk dialog interaktif yang pertama digunakan dan masih dipakai hingga saat ini. Dengan CLI, user memberikan instruksi secara langsung kepada komputer menggunakan tombol fungsi, karakter tunggal, command dalam bentuk singkat maupun panjang. CLI memungkinkan user mengakses dengan cepat fungsi sistem dan beberapa tools.

2. Menu
Pada menu-driven interface , sekumpulan opsi / pilihan yang tersedia bagi user ditampilkan pada layar dan dapat dipilh dengan menggunakan mouse atau tombol numerik maupun alfabetik. Pilihan pada menu harus merepresentasikan arti dan dikelompokkan berdasarkan suatu kategori agar mudah dikenali dan memudahkan user memilih sesuai dengan tugas yang akan dilaksanakan.

3. Natural language
Mungkin merupakan mekanisme komunikasi yang atraktif. Umumnya, komputer tidak dapat mengerti instruksi yang dituliskan dalam bahasa sehari-hari. Natural language dapat mengerti input tertulis (written input) dan suara (speech input). Namun masih ada kekurangan dalam hal ambiguity (kerancuan) pada aspek sintaks dan semantik.



4. Q/A & query dialogue
Merupakan mekanisme sederhana untuk input pada beberapa aplikasi. User diberikan
serangkaian pertanyaan umumnya dalam bentuk jawaban ya/tidak (Y/N), pilihan
ganda atau dalam bentuk kode, dan dibimbing tahap demi tahap selama proses
interaksi. Interface ini mudah dipelajari namun terbatas fungsinya.

5. Form-fills and spreadsheet
Form-fill utamanya digunakan untuk aplikasi pemasukan (data entry) dan pencarian (data retrieval) data. Bentuk form-fill adalah berupa display yang menyerupai selembar kertas dengan beberapa slot / field untuk diisi. Spreadsheet adalah variasi dari form-fill. Spreadsheet terdiri dari sel yang dapat berisi nilai atau formula.

6. WIMP interface (Windows, Icons, Menu, Pointers)
WIMP merupakan default interface untuk sebagian besar sistem komputer interaktif yang digunakan saat ini terutama pada PC dan desktop workstation.
Window
merupakan area layar yang berprilaku seperti terminal independent dan berisi grafik atau teks yang dapat dipindahkan dan idiubah ukurannya. Satu layar dapat terdiri dari lebih 1 window yang memungkinkan lebih dari satu tugas aktif pada saat yang sama. Icon merupakan sebuah gambar kecil yang digunakan untuk merepresentasikan windows yang sedang berada dalam keadaan tertutup (closed). Window dapat diaktifkan / diperbesar dengan meng-klik icon yang bersangkutan, dan sebaliknya jika user tidak menggunakan / mengerjakan tugas pada satu window tertentu maka dia dapat menon-aktifkan window menjadi icon yang disebut sebagai iconifying . Menu adalah tehnik interaksi yang umum digunakan bahkan oleh sistem non-window sekalipun. Menu menampilkan pilihan operasi atau layanan yang diberikan / tersedia oleh sistem. User dapat memperoleh petunjuk mengenai operasi apa saja pada sistem melalui menu. Oleh karena itu penamaan pad amenu haruslah memiliki arti dan informatif. Pointer merupakan komponen yang penting dalam sistem WIMP karena interaksi pada sistem ini memerlukan aktifitas menunjuk (pointing) dan memilih (selecting). User diberikan cursor pada layar yang dapat dikendalikan oleh peralatan input seperti mouse, joystick, ataupun trackball.



13. Konteks Interaksi
Kita telah membahas beberapa aspek yang terkait dengan interaksi antara manusia dengan komputer. Namun semua bahasan tersebut masih berasumsi bahwa seorang user hanya berinteraksi dengan sebuah mesin. Namun pada kenyataannya, interaksi juga dipengaruhi oleh faktor sosial dan organisasi. Faktor ini mungkin tidak dapat dikendalikan oleh desainer namun penting untuk diperhatikan untuk dapat memahami user dan domain secara penuh. Kehadiran orang lain mempengaruhi kinerja seseorang. Persaingan, keinginan untuk menunjukkan prestasi di hadapan atasan atau manajer dapat meningkatkan kinerja. Namun pada saat proses mempelajari ilmu baru (skill acqisition), kehadiran orang lain dapat menghambat kinerja karena mereka takut berbuat salah dan diketahui rekan kerjanya. Sehingga privasi menjadi keharusab bagi user untuk bereksperimen. Untuk dapat bekerja dengan baik, motivasi juga menjadi suatu hal yang penting. Banyak cara untuk menumbuhkan motivasi, salah satunya adalah persepsi user terhadap kualitas kerja yang dilakukan. Jika sistem yang digunakan tidak sesuai dengan harapan user, hal ini dapat membuat user menjadi frustasi. Selain itu, tersedianya feedback yang memadai juga menjadi motivasi bagi user. Dengan adanya feedback, user dapat mengetahui apa yang terjadi pada sistem .




User Centerec Design
 Sasaran UCD “The practice of designing a product so that users can perform required operation, service, and supportive tasks with a minimum of stress and maximum of result
 Praktek dari merancang suatu produk sedemikian rupa sehingga para pemakai dapat melaksanakan operasi yang diperlukan, (jasa;layanan), dan tugas yang yang mendukung dengan beban yang minimum dan hasil yang maksimum
*      INTERAKSI
*      INTERFACE LAYAR
*      INTERFACE SISTEM
*      STRATEGI INTERAKSI (CONTOH : SISTEM MENU)
*      SISTEM DUKUNGAN HELP
*      STRATEGI INTERAKSI
*      PROSES ORIENTED (LEBIH BAIK UTK PENGOLAHAN DATA)
*      OBJECT ORIENTED (LEBIH BAIK UNTUK PENCARIAN INFORMASI)
*      KEDUANYA BISA DIPAKAI
*      SEBAIKNYA PILIH SEBUAH STRATEGI
*      KOGNITIF DESAIN
*      “SENI”
*      NAVIGASI
*      DESAIN PENGOLAHAN DATA
*      TUGAS ORIENTED
*      KOGNITIF : VARIATIF
*      SENI : VARIATIF
*      DESAIN PENCARIAN INFORMASI
*      INFORMASI/CONTENT ORIENTED
*      KOGNITIF : VARIATIF
*      SENI : VARIATIF

 Perancangan berbasis pengguna (User Centered Design UCD) adalah istilah yang digunakan untuk menggambarkan filosofi perancangan yang telah beberapa dekade ini menggunakan beberapa nama berbeda, seperti human factors engineering, ergonomics engineering, usability engineering, user engineering. UCD adalah filosofi perancangan yang menempatkan pengguna sebagai pusat dari proses pengembangan sistem.
 Perkembangan filosofi : sebelum pd 2, manusia menyesuaikan diri dengan mesin, setelah pada 2, mesin menyesuaikan diri dengan manusia :

v  PENGOLAHAN DATA
v  TOP DOWN/TREE STUCTURE
v  RUANG LINGKUP PENCARIAN TERBATAS
v  KEDALAMAN PENCARIAN JANGAN TERLALU DALAM
v  PENCARIAN INFORMASI
v  BOOTOM UP/SISTEM KEYWORD
v  RUANG LINGKUP PENCARIAN LUAS
v  KEDALAMAN PENCARIAN BISA AMAT DALAM
v  PRIORITAS
·         KEANDALAN/KEAMANAN
·         KENYAMANAN/KEMUDAHAN
·         INTERAKSI MELALUI “PROSES”
·         TOP DOWN
·         SISTEM MENU PADA SIM KONVENSIONAL
·         TERTUTUP
·         USER TAK DIBERI KESEMPATAN MEMASUKKAN DATA OPEN.
·         HIERARKHI MENU BISA TERLALU DALAM, BILA KEMBALI “JAUH”
·         GOOGLE
·         PRIORITAS
¨  KENYAMANAN/KEMUDAHAN
¨  KEANDALAN/KEAMANAN
·         INTERAKSI MELALUI “DATA”
·         BOTTOM UP/ OBJECT ORIENTED
¨  DENGAN CARA “KEYWORD”
·         OPEN
¨  READER BOLEH MEMASUKKAN KEYWORD “APA SAJA”
·         SISTEM MENU : KURANG DISUKAI KRN TERLALU DALAM (KASUS YAHOO)

Konsep UCD
In user-centered design, the users are the center focus (Perancang harus mempunyai hubungan langsung dengan pengguna sesungguhnya atau calon pengguna – melalui interviews, survey, dan partisipasi dalam workshop perancangan)
Tujuan utama adalah untuk memahami kognisi, kelakuan, dan atitud pengguna serta karakteristik anthropometric
Aktifitas utama mencakup pengambilan data, analisis dan integrasinya kedalam informasi perancangan dari pengguna tentang karakteristik tugas, lingkungan teknis dan organisasi.

1.Tujuan/sifat-sifat, konteks, dan lingkungan produk semua diturunkan dari pengalaman pengguna.
2.  Selanjutnya ditetapkan model pekerjaan pengguna yang akan didukung sistem.
3. Pertama-tama fokus pada pengguna (User requirements)
4. Perancangan terintegrasi  (Prototyping)
5. Dari awal berlanjut pada pengujian pengguna (Usability Measurement)
6. Perancangan iterative (Spiral Model)
  
Iteratif? Sistem yang sedang dikembangkan harus didefinisikan, dirancang, dan ditest berulangkali berdasarkan hasil test kelakuan dari fungsi, antarmuka, sistem bantuan, dokumentasi pengguna, dan pendekatan pelatihannya.
nIntegrative? Perancangan harus mencakup antarmuka pengguna, sistem bantuan, rencana pelatihan, dokumentasi pengguna, dukungan teknis serta prosedur instalasi dan konfigurasi.

Pengukuran secara empris:
-Dibutuhkan observasi tentang kelakuan pengguna,  evaluasi umpan-balik yang cermat, wawasan pemecahan terhadap masalah yang ada, dan motivasi yang kuat untuk mengubah rancangan.
Umpan-balik yang berasal dari pengguna dikumpulkan secara langsung atau tidak langsung dari pengguna, dinyatakan dalam bentuk rekomendasi dan keputusan perancangan.
Usability engineers, HCI  – adalah orang yang mempunyai latar-belakang dalam psikologi dan dapat membantu dalam menetapkan panduan perancangan, menentukan konteks penggunaan dan melaksanakan wawancara kebutuhan penggunaan dan sesi pengujian.
Technical Staff and software developers – adalah orang yang merinci spesifikasi fungsionalitas sistem dan mengembangkan use case model dan prototipe antarmukanya.

Aturan UCD
1.Perspective: pengguna selalu benar. Jika terdapat masalah dalam penggunaan sistem, maka masalahnya ada pada sistem dan bukan pengguna.

2.Installasi:  Pengguna mempunyai hak untuk menginstall atau meng-uninstall perangkat lunak dan perangkat keras sistem secara mudah tanpa ada konsekuensi negatif.

3.pemenuhan: pengguna mempunyai hak untuk sistem dapat bekerja persis seperti yang dijanjikan.

4.Instruksi: pengguna mempunyai hak untuk menggunakan instruksi secara mudah (buku petunjuk, bantuan secara on-line atau kontekstual, pesan kesalahan) untuk memahami dan menggunakan sistem untuk mencapai tujuan yang diinginkan secara efisien dan terhindar dari masalah.

5.Control: pengguna mempunyai hak untuk dapat mengontrol sistem dan mampu membuat sistem menanggapi terhadap permintaan yang diberikan.

6.Umpanbalik: pengguna mempunyai hak terhadap sistem untuk menyediakan informasi yang jelas, dapat dimengerti, dan akurat tentang tugas yang dilakukan dan kemajuan yang dicapai.

7.Keterkaitan: pengguna mempunyai hak untuk mendapatkan informasi yang jelas tentang semua prasyarat yang dibutuhkan sistem untuk memperoleh hasil terbaik.

8.Skope: pengguna mempunyai hak untuk mengetahui batasan kemampuan sistem.

9.Assistance: pengguna mempunyai hak  untuk berkomunikasi dengan penyedia teknologi dan menerima pemikiran dan tanggapan yang membantu jika diperlukan.

10.Usability: pengguna harus dapat menjadi penguasa teknologi perangkat lunak dan perangkat keras dan bukan sebaliknya. Produk harus dapat digunakan secara alami dan intuitif.




Tipe-tipe user interface
         User interface bahasa alamiah
         User interface pertanyaan & jawaban
         User interface menu-menu
         User interface formulir isian
         User interface bahasa perintah
         User interface GUI
            (Graphical User Interface)
         User interface pada web, dll.

Tujuan Antar Muka (interface) Pengguna
         Menyesuaikan antar muka pengguna dgn tugas.
         Membuat antar muka pengguna menjadi efesien.
         Memberikan arus balik yang tepat kepada pengguna.
         Memunculkan pertanyaan-pertanyaan yang dapat dimanfaatkan.
         Memperbaiki produktivitas dari pengetahuan pegawai

User Interface Bahasa Alamiah
         Ideal bagi user yang tidak berpengalaman, karena interface menggunakan bahasa sehari-hari
         Adanya perbedaan bahasa antara komputer & manusia sehingga diperlukan penerjemah yang mampu menerjemahkan 2 arah.
User interface menu-menu
         Menyediakan daftar pilihan dalam jumlah yang terbatas yang biasanya berupa suatu kalimat atau kumpulan beberapa kata sehingga pengguna dapat menetukan pilihannya
         Jenis berdasarkan teknik penampilan pilihan-pilihannya
        sistem menu datar
»        menampilkan semua pilihan secara lengkap
        sistem menu tarik
»        menampilkan daftar pilihan dalam kelompok-kelompok tertentu
Contoh:
 Menu-driven Applications
Whizz Co Reporting System :
            1. Purchasing Reports
            2. Sales Reports
            3. Purchasing Data Entry
            4. Sales Data Entry
            5. System Administration



User interface formulir isian
Kualitas tergantung pada tiga aspek
        Tampilan pada layar yang mencerminkan struktur data masukan yang diperlukan oleh sistem
        Kejelasan perancangan & penyajiannya secara visual pd layar
        Derajat kebenaran dan kehandalan penerimaan data masukan oleh program lewat berbagai fasilitas pemasukan data yang ada pada borang
User interface bahasa perintah
Memberi kemudahan kepada user untuk mengontrol suatu aplikasi dengan serangkaian tekanan tombol, perintah-perintah, frase atau beberapa rangkaian  dari 3 metode ini.
User interface GUI
Memungkinkan adanya manipulasi langsung pada tampilan grafis di layar, yang dapat diselesaikan dengan inputan dari keyboard, joystick atau mouse.
Arus Balik untuk User
         Semua sistem memerlukan arus balik à untuk memonitor
         Arus balik pada user dari sistem diperlukan dalam 7 situasi yang berbeda (Kendall & Kendall 2, hal. 216)
         Contoh: warning, proses,  menunggu (wait)

Produktivitas & Rancangan ergonomis
         Ergonomis, mengacu pada penerapan data biologis dan teknis pada suatu masalah yang berkaitan dengan orang-orang dan mesin-mesin yang mereka gunakan untuk bekerja
         Variable tempat kerja yang penting untuk dipertimbangkan:
            - warna ruang komputer & pencahayaan
            - tampilan layar
            - keyborad user, mouse
            - meja komputer & kursi.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar