Jumat, 29 April 2011

Evaluasi Heuristik

Evaluasi ini  di usulkan oleh Nielsen dan Molich, hampir  sama dengan cognitive walkthrough tetapi sedikit terstuktur dan sedikit terarah.  Heuristik  adalah guideline,  prinsip umum dan peraturan,  pengalaman yang bisa membantu suatu keputusan atau kritik atas suatu keputusan yang telah diambil, beberapa penilaian bebas tehadap suatu desain supaya kritik bisa memajukan potensi daya guna.  Penilaian terhadap suatu daya guna dari suatu sistem memiliki peringkat 75 % dibanding  tampilan sistem. Ada sepuluh dasar dari heuristik,  seperti : 
·         Visibilitas status sistem
·         Kecocokan antara sistem dan dunia maya
·         Control user dan kebebasan
·         Konsisten dan standar
·         Pencegahan kesalahan
·         Pengenalan dan penarikan kembali
·         Fleksibilitas dan efesiensi
·         Berhubungan dengan keindahan dan desain minimalis
·         Bantuan bagi user untuk mengenali, mendiagonis dan memperbaiki dari kesalahan.
·         Help dan dokumentasi.
Tujuan dari evaluasi heuristik adalah untuk memperbaiki perancangan secara efektif. Evaluator melakukan evaluasi melalui kinerja dari serangkaian tugas dengan perancangan dan dilihat kesesuaiannya dengan kinerja setiap tingkatan. Jika ada kesalahan yang terdeteksi maka perancangan dapat ditinjau ulang guna memperbaiki masalah tersebut sebelum sampai pada tingkatan implemetasi. 
Diskon Usability Pengujian



• Hybrid kegunaan empiris pengujian dan evaluasi heuristik

• Memiliki 2 atau 3 berpikir-keras pengguna sesi dengan kertas atau prototipe-diproduksi secara paket

Cognitive  Walkthrough



Suatu usaha yang dilakukan untuk mengenalkan teori psikologi ke dalam bentuk informal dan subjektif. Dengan kata lain, usaha ini bertujuan untuk mengevaluasi perencanaan dengan melihat seberapa besar  dukungan yang diberikan ke pengguna guna mempelajari berbagai tugas yang diberikan. Pendekataan ini dikemukakan oleh Polson, dkk. Walkthrough dilaksanakan oleh perancang atau seorang ahli psikologi kognitif. Ahli bekerja melalui perancangan tugas tertentu, tahap demi tahap, mengindentifikasikan masalah yang berpotensi pada kriteria psikologi dan kemudian dibandingkan dengan proses dimana perancang software akan bekerja dengan coding pada kondisi yang berbeda, guna mengevaluasi untuk kerja setiap software.

Cognitive walkthrough harus menunjukan jika dan bagaimana interface merujuk user untuk membangkitkan tujuan yang benar dari pelaksanaan tugas yang diinginkan, dan memilih aksi yang diperlukan untuk  memenuhi setiap tujuan. Untuk melakukan cognitive walkthrough harus mempunyai informasi yang dibutuhkan. 
·         Deskripsi dari interface yang dibutuhkan itu.
·         Deskripsi tugas, termasuk usaha yang benar untuk melakukannya dan stuktur tujuan untuk mendukungnya.
Dengan informasi ini maka evaluator dapat melakukan langkah walkthrough : 
·         Pilih tugas
·         Deskripsi tujuan awal dari user
·         Lakukan kegiatan/aksi yang tepat
·         Analisis proses keputusan untuk setiap kegiatan.
Cognitive walkthrough berbasis formulir yang disediakan untuk merunjuk evaluator melalui sekumpulan pertanyaan yang berhubungan dengan tugas dan tujuan user. Cognitive walkthrough merupakan metode analisis yang dapat digunakan untuk fase perancangan awal maupun untuk mengevaluasi sistem, berisi informasi yang berhubungan dengan kemampuan belajar (learnability) dari interface. Jika digunakaan  diawal perancangan maka akan dapat mengidentifikasi masalah perancangan sebelum tahap prototype dan langsung difokuskan pada evalusi selanjutnya. Meskipun dirancang untuk digunakan oleh perancang sendiri tetapi juga memerlukan pengetahuan teori psikologi secara terminologi agar efektif.


Contoh : 



Memprogram video dengan remote control. Misalkan akan memprogram video ke waktu dimulai jam 18.00 dan berakhir pada jam 19.15 pada saluran 4 pada tanggal 4. Maka tugas untuk hal tersebut adalah : 
·         Set waktu awal
·         Set waktui akhir
·         Set channel
·         Set tanggal
Ini adalah tujuan dari user, memasukan pengalaman dan pengetahuan sebelumnya. Ekspresi diatas adalah pada tingkat tinggi, tidak diberikan detailnya pada level interface. Dengan melihat tujuan user yang diidentifikasi, setiap aksi akan digambarkan dengan tugas yang lengkap dan akan ditentukan apakah interface mendukung pembangkitan stuktur tujuan yang dibutuhkan untuk aksi yang lengkap. Setiap aksi dianalisis pada formulir walkthrough. Formulir menampilkan sejumlah pertanyaan yang dilakukan adalah melakukan penekanan tombol “Timed Recording”.
Langkah selanjutnya adalah membandingkan stuktur tujuan yang tersedia dengan struktur  tujuan pada langkah awal. Hal ini dilakukan dengan empat pertanyaan :
·         Akankah user gagal untuk menambah tujuan yang diperlukan ?
·          Akankah user gagal untuk memidahkan tujuan yang tidak diinginkan ?
·         Akankah user mengadopsi beberapa tujuan palsu bedasarkan interface ?
·         Akankah user membatalkan tujuan yang masih dibutuhkan ?

Model  Pengguna( Pemodelan User )

Pada model pengguna pada interaksi manusia dan komputer  ada berbagai macam model pengguna seperti :
·         User requitment model, yang berhubungan dengan kebutuhan user:
·         Socio-techial model yang mewakili manusia dan persyarakatan teknis.
·         Soft sistem methodology yang memperhatikan isu-isu yang ada di seputar manusia dan organisasi
·         Participatory design yang mempersatukan user secara langsung dengan proses design.
·         Cognitive model yang mempresentasikan user sistem interaktif.
·         Cognitive model yang berhubungan dengan user sistem interaktif :
·         Hierarachi model, yang mewakili tugas dan tujuan user.
·         Linguistic model, yang mempresentasikan sistem tata bahasa user.
·         Physical and device model yang mempresentasikan keahlian manusia.
·         Cognitive architecture mendasari semua model di atas.

Seringkali persyaratan pengguna hanya fokus pada fungsionalitas dan mengabaikan daya guna dan aspektabilitas. Model persyaratan pengguna menambahkan hal ini dengan prndekataan socio-technical models, soft sistem, methodfology dan participatory design.  

Tidak ada komentar:

Posting Komentar