Jumat, 29 April 2011

Diskon Usability Pengujian

Diskon Usability Pengujian



• Hybrid kegunaan empiris pengujian dan evaluasi heuristik

• Memiliki 2 atau 3 berpikir-keras pengguna sesi dengan kertas atau prototipe-diproduksi secara paket


Model Kognitif

Model Kognitif
Model kognitif  (cognitive model ) merupakan suatu model yang berhubungan dengan sistem interaktif yang memodelkan aspek pengguna, seperti pemahaman, pengetahuan, tujuan dan pemprosesan. Kategori umum dari model ini adalah komputasi, kinerja, selera komputasi, tanpa disertai pembagian yang jelas.

Banyak model yang menggunakan pemrosesan mental dimana user mencapai tujuan dengan memecahkan sub-tujuan secara devide and conquer. Pada bagian ini hanya akan dibahas dua model, yaitu GOMS (Goals Operators, Method and Selections),dan CCT (Cognitive Complexcity Theory). Berikut ini adalah contoh pembuatan laporan penjualan buku IMK. Untuk mencapai tujuan ini laporan dibagi menjadi beberapa sub-tujuan.

Terdapat beberapa isu penting jika dilakukan analisis penggunaan seperti :
·         Dimana kita berhenti. Kita dapat berhenti mendekomposisi tugas jika menyangkut element pergerakan motorik menusia pada level yang lebih abstrak.
·         Dimana kita memulai. Kita dapat memulai analisis pada poin yang berbeda pada hierarki goal tertentu.
·         Apa yang harus dilakukan ketika ada beberapa solusi pemecahan masalah atau jika solusi terhadap dua masalah saling berhubungan.
·         Apa yang harus dilakukan terhadap kesalahan yang terjadi.

GOMS
Model Goals , Operators, Method, Selections, diperkenalkan oleh Card, Moran dan Newell. Penjelasan adalah sebagai berikut :
·         Goal adalah tujuan yang ingin dicapai oleh user.
·         Operator merupakan level terendah analisis, terdiri atas tindakan dasar yang harus dilakukan user dalam menggunakan sistem.
·         Method dimana ada beberapa cara untuk membagi tujuan kedalam beberapa sub-tujuan. Dekomposisi tujuan tersebut disebut sebagai method.
·         Selection, merupakan pilihan terhadap method yang ada. GOMS tidak membiarkan pilihan menjadi random, namun lebih dapat diprediksi namun demikian secara umum hal tersebut berganntung pada usr, kondisi sistem dan detail tujuan. 
Sebagai contoh, user sam tidak pernah menggunakan L7-METHOD kecuali jika dia memainkan sebuah game yang bernama bloks. Dalam hal ini GOMS memasukannya aturan selection:

For a particular user : 
·         Rule 1 : select USE-MENU-METHOD unless another, rule appiles.
·         Rule 2 : if the aplicatians is GAME, select CTRL-W-METHOD
Analisis GOMS umumnya terdiri dari satu tujuan tingkat tinggi yang kemudian didekomposisi menjadi deretan unit tugas (task) yang selanjutnya dapat dikomposisi lagi sampai pada level operator dasar. Dekomposisi tujuan antara tugas keseluruhan dan tugas unut melibatkan pemahaman terhadap strategi pemecahan masalah oleh user dan domain aplikasi secara detail. Bentuk deskripsi high-level-goal ini nantinya diadopsi selama proses analisis tugas.
            Analisis struktur tujuan GOMS dapat digunakan untuk mengukur kinerja. Ke dalam tumpukan stuktur tujuan dapat digunakan untuk mengetimasi kebutuhan memori jangka pendek. Pemilihan dapat diuji keadaan keakuratanya dengan jejak user dan perubahan respons. GOMS merupakan metode yang baik untuk medeskripsikan bagaimana seorang ahli melakukan pekerjaanya. Jika digabung dengan model fisik dan model perlengkapan maka akan dapat digunakan untuk memprediksi kinerja user dan aspek waktu eksekusi.  

CCT 
Cognitive Complexcity Theory diperkenalkan oleh Kieras dan Polson. CCT merupakan perluasan dari GOMS. CCT mengandung banyak prediksi atau yang juga sering disebut sebagai kemungkinan . pada CCT terdapart dua deskripsi paralel :
·         User goal  : Berhubungan dengan aturan produksi. Aturan tersebut berbentuk “IF kondisi THEN aksi“ dan dipisahkan antara aturan untuk pemula yang sudah ahli. 
·         Sistem atau device  : berhungan dengan jaringan transisi tergenerasisasi yang sangat detail. Terdapat deskripsi yang luas dan jarintgan transisinya mencangkup semua model dialog.

State kondisi adalah pernyataan tentang isi memori kerja. Jika kondisi bernilai benar maka aturan produksi dijalankan. Sedangkan aksi dapat terdiri dari satu atau lebih aksi elementer yang mungkin mengubah memori kerja atau berupa aksi eksternal seperti keystroke.  Contohnya adalah tugas editing menggunakan editor “vi” UNIX untuk mengoreksi spasi antarkata.
Aturan CCT dapat menggambarkan rencana yang kompleks dibandingkan dengan hirarki sekuensial pada GOMS. Aktivitas yang continue dari semua aturan produksi memungkinkan untuk mempresentasikan rencana yang berkesinambungan. Sebagai contoh, pada CCT dapat dibuat satu set lainya untuk membuat the. Kedua jenis aturan produksi ini dapat aktif secara simultan sehingga memungkinkan si penulis menulis buku sambil minum teh.
Secara umum, semakin banyak aturan produksi dalam CCT maka akan semakin sulit suatu interface untuk dipelajari. Selain itu terdapat beberapa masalah pada CCT yaitu :
·         Semakin detainya deskripsinya, ukuran deskripsi dari satu bagian interface dapat menjadi sangat besar. Lebih jauh, dimungkinkan terdapat beberapa cara untuk mempresentasikan prilaku user dan interasi yang sama sehingga mengakibatkan adanya perbedaan pada hasil pengukuran.
·         Pemilihan notasi yang digunakan. Muncul pertanyaan kapan notasi tertentu yang dipilih menjadi suatu hal yang penting atau kritis. Seseorang dapat saja memilih untuk mempresentasikan sistem dengan notasi yang berbeda. Notasi yang berbeda dapat mengakibatkan perbedaan pengukuran. Contoh. Pada deskripsi sebelumnya (NOTE executing insert space) hanya digunakan untuk membuat rule INSERT- SPACE-DONE dijalankan pada waktu yang tepat. Disini tidak jelas sama sekali signifikansi kognitifnya.
·         CCT adalah alat rekayasa dengan pengukuran kemudahan untuk dipelajari dan tingkat kesulitan secara garis besar digabung dengan deskripsi detail pelaku user.


Model Pengguna( Pemodelan User )

Model  Pengguna( Pemodelan User )

Pada model pengguna pada interaksi manusia dan komputer  ada berbagai macam model pengguna seperti :
·         User requitment model, yang berhubungan dengan kebutuhan user:
·         Socio-techial model yang mewakili manusia dan persyarakatan teknis.
·         Soft sistem methodology yang memperhatikan isu-isu yang ada di seputar manusia dan organisasi
·         Participatory design yang mempersatukan user secara langsung dengan proses design.
·         Cognitive model yang mempresentasikan user sistem interaktif.
·         Cognitive model yang berhubungan dengan user sistem interaktif :
·         Hierarachi model, yang mewakili tugas dan tujuan user.
·         Linguistic model, yang mempresentasikan sistem tata bahasa user.
·         Physical and device model yang mempresentasikan keahlian manusia.
·         Cognitive architecture mendasari semua model di atas.

Seringkali persyaratan pengguna hanya fokus pada fungsionalitas dan mengabaikan daya guna dan aspektabilitas. Model persyaratan pengguna menambahkan hal ini dengan prndekataan socio-technical models, soft sistem, methodfology dan participatory design.  







Cognitive Walkthrough

Cognitive  Walkthrough 
Suatu usaha yang dilakukan untuk mengenalkan teori psikologi ke dalam bentuk informal dan subjektif. Dengan kata lain, usaha ini bertujuan untuk mengevaluasi perencanaan dengan melihat seberapa besar  dukungan yang diberikan ke pengguna guna mempelajari berbagai tugas yang diberikan. Pendekataan ini dikemukakan oleh Polson, dkk. Walkthrough dilaksanakan oleh perancang atau seorang ahli psikologi kognitif. Ahli bekerja melalui perancangan tugas tertentu, tahap demi tahap, mengindentifikasikan masalah yang berpotensi pada kriteria psikologi dan kemudian dibandingkan dengan proses dimana perancang software akan bekerja dengan coding pada kondisi yang berbeda, guna mengevaluasi untuk kerja setiap software.

Cognitive walkthrough harus menunjukan jika dan bagaimana interface merujuk user untuk membangkitkan tujuan yang benar dari pelaksanaan tugas yang diinginkan, dan memilih aksi yang diperlukan untuk  memenuhi setiap tujuan. Untuk melakukan cognitive walkthrough harus mempunyai informasi yang dibutuhkan. 
·         Deskripsi dari interface yang dibutuhkan itu.
·         Deskripsi tugas, termasuk usaha yang benar untuk melakukannya dan stuktur tujuan untuk mendukungnya.
Dengan informasi ini maka evaluator dapat melakukan langkah walkthrough : 
·         Pilih tugas
·         Deskripsi tujuan awal dari user
·         Lakukan kegiatan/aksi yang tepat
·         Analisis proses keputusan untuk setiap kegiatan.
Cognitive walkthrough berbasis formulir yang disediakan untuk merunjuk evaluator melalui sekumpulan pertanyaan yang berhubungan dengan tugas dan tujuan user. Cognitive walkthrough merupakan metode analisis yang dapat digunakan untuk fase perancangan awal maupun untuk mengevaluasi sistem, berisi informasi yang berhubungan dengan kemampuan belajar (learnability) dari interface. Jika digunakaan  diawal perancangan maka akan dapat mengidentifikasi masalah perancangan sebelum tahap prototype dan langsung difokuskan pada evalusi selanjutnya. Meskipun dirancang untuk digunakan oleh perancang sendiri tetapi juga memerlukan pengetahuan teori psikologi secara terminologi agar efektif.
Contoh : 
Memprogram video dengan remote control. Misalkan akan memprogram video ke waktu dimulai jam 18.00 dan berakhir pada jam 19.15 pada saluran 4 pada tanggal 4. Maka tugas untuk hal tersebut adalah : 
·         Set waktu awal
·         Set waktui akhir
·         Set channel
·         Set tanggal
Ini adalah tujuan dari user, memasukan pengalaman dan pengetahuan sebelumnya. Ekspresi diatas adalah pada tingkat tinggi, tidak diberikan detailnya pada level interface. Dengan melihat tujuan user yang diidentifikasi, setiap aksi akan digambarkan dengan tugas yang lengkap dan akan ditentukan apakah interface mendukung pembangkitan stuktur tujuan yang dibutuhkan untuk aksi yang lengkap. Setiap aksi dianalisis pada formulir walkthrough. Formulir menampilkan sejumlah pertanyaan yang dilakukan adalah melakukan penekanan tombol “Timed Recording”.
Langkah selanjutnya adalah membandingkan stuktur tujuan yang tersedia dengan struktur  tujuan pada langkah awal. Hal ini dilakukan dengan empat pertanyaan :
·         Akankah user gagal untuk menambah tujuan yang diperlukan ?
·          Akankah user gagal untuk memidahkan tujuan yang tidak diinginkan ?
·         Akankah user mengadopsi beberapa tujuan palsu bedasarkan interface ?
·         Akankah user membatalkan tujuan yang masih dibutuhkan ?


Evaluasi Heuristik

Evaluasi ini  di usulkan oleh Nielsen dan Molich, hampir  sama dengan cognitive walkthrough tetapi sedikit terstuktur dan sedikit terarah.  Heuristik  adalah guideline,  prinsip umum dan peraturan,  pengalaman yang bisa membantu suatu keputusan atau kritik atas suatu keputusan yang telah diambil, beberapa penilaian bebas tehadap suatu desain supaya kritik bisa memajukan potensi daya guna.  Penilaian terhadap suatu daya guna dari suatu sistem memiliki peringkat 75 % dibanding  tampilan sistem. Ada sepuluh dasar dari heuristik,  seperti : 
·         Visibilitas status sistem
·         Kecocokan antara sistem dan dunia maya
·         Control user dan kebebasan
·         Konsisten dan standar
·         Pencegahan kesalahan
·         Pengenalan dan penarikan kembali
·         Fleksibilitas dan efesiensi
·         Berhubungan dengan keindahan dan desain minimalis
·         Bantuan bagi user untuk mengenali, mendiagonis dan memperbaiki dari kesalahan.
·         Help dan dokumentasi.
Tujuan dari evaluasi heuristik adalah untuk memperbaiki perancangan secara efektif. Evaluator melakukan evaluasi melalui kinerja dari serangkaian tugas dengan perancangan dan dilihat kesesuaiannya dengan kinerja setiap tingkatan. Jika ada kesalahan yang terdeteksi maka perancangan dapat ditinjau ulang guna memperbaiki masalah tersebut sebelum sampai pada tingkatan implemetasi. 
Diskon Usability Pengujian



• Hybrid kegunaan empiris pengujian dan evaluasi heuristik

• Memiliki 2 atau 3 berpikir-keras pengguna sesi dengan kertas atau prototipe-diproduksi secara paket

Cognitive  Walkthrough



Suatu usaha yang dilakukan untuk mengenalkan teori psikologi ke dalam bentuk informal dan subjektif. Dengan kata lain, usaha ini bertujuan untuk mengevaluasi perencanaan dengan melihat seberapa besar  dukungan yang diberikan ke pengguna guna mempelajari berbagai tugas yang diberikan. Pendekataan ini dikemukakan oleh Polson, dkk. Walkthrough dilaksanakan oleh perancang atau seorang ahli psikologi kognitif. Ahli bekerja melalui perancangan tugas tertentu, tahap demi tahap, mengindentifikasikan masalah yang berpotensi pada kriteria psikologi dan kemudian dibandingkan dengan proses dimana perancang software akan bekerja dengan coding pada kondisi yang berbeda, guna mengevaluasi untuk kerja setiap software.

Cognitive walkthrough harus menunjukan jika dan bagaimana interface merujuk user untuk membangkitkan tujuan yang benar dari pelaksanaan tugas yang diinginkan, dan memilih aksi yang diperlukan untuk  memenuhi setiap tujuan. Untuk melakukan cognitive walkthrough harus mempunyai informasi yang dibutuhkan. 
·         Deskripsi dari interface yang dibutuhkan itu.
·         Deskripsi tugas, termasuk usaha yang benar untuk melakukannya dan stuktur tujuan untuk mendukungnya.
Dengan informasi ini maka evaluator dapat melakukan langkah walkthrough : 
·         Pilih tugas
·         Deskripsi tujuan awal dari user
·         Lakukan kegiatan/aksi yang tepat
·         Analisis proses keputusan untuk setiap kegiatan.
Cognitive walkthrough berbasis formulir yang disediakan untuk merunjuk evaluator melalui sekumpulan pertanyaan yang berhubungan dengan tugas dan tujuan user. Cognitive walkthrough merupakan metode analisis yang dapat digunakan untuk fase perancangan awal maupun untuk mengevaluasi sistem, berisi informasi yang berhubungan dengan kemampuan belajar (learnability) dari interface. Jika digunakaan  diawal perancangan maka akan dapat mengidentifikasi masalah perancangan sebelum tahap prototype dan langsung difokuskan pada evalusi selanjutnya. Meskipun dirancang untuk digunakan oleh perancang sendiri tetapi juga memerlukan pengetahuan teori psikologi secara terminologi agar efektif.


Contoh : 



Memprogram video dengan remote control. Misalkan akan memprogram video ke waktu dimulai jam 18.00 dan berakhir pada jam 19.15 pada saluran 4 pada tanggal 4. Maka tugas untuk hal tersebut adalah : 
·         Set waktu awal
·         Set waktui akhir
·         Set channel
·         Set tanggal
Ini adalah tujuan dari user, memasukan pengalaman dan pengetahuan sebelumnya. Ekspresi diatas adalah pada tingkat tinggi, tidak diberikan detailnya pada level interface. Dengan melihat tujuan user yang diidentifikasi, setiap aksi akan digambarkan dengan tugas yang lengkap dan akan ditentukan apakah interface mendukung pembangkitan stuktur tujuan yang dibutuhkan untuk aksi yang lengkap. Setiap aksi dianalisis pada formulir walkthrough. Formulir menampilkan sejumlah pertanyaan yang dilakukan adalah melakukan penekanan tombol “Timed Recording”.
Langkah selanjutnya adalah membandingkan stuktur tujuan yang tersedia dengan struktur  tujuan pada langkah awal. Hal ini dilakukan dengan empat pertanyaan :
·         Akankah user gagal untuk menambah tujuan yang diperlukan ?
·          Akankah user gagal untuk memidahkan tujuan yang tidak diinginkan ?
·         Akankah user mengadopsi beberapa tujuan palsu bedasarkan interface ?
·         Akankah user membatalkan tujuan yang masih dibutuhkan ?

Model  Pengguna( Pemodelan User )

Pada model pengguna pada interaksi manusia dan komputer  ada berbagai macam model pengguna seperti :
·         User requitment model, yang berhubungan dengan kebutuhan user:
·         Socio-techial model yang mewakili manusia dan persyarakatan teknis.
·         Soft sistem methodology yang memperhatikan isu-isu yang ada di seputar manusia dan organisasi
·         Participatory design yang mempersatukan user secara langsung dengan proses design.
·         Cognitive model yang mempresentasikan user sistem interaktif.
·         Cognitive model yang berhubungan dengan user sistem interaktif :
·         Hierarachi model, yang mewakili tugas dan tujuan user.
·         Linguistic model, yang mempresentasikan sistem tata bahasa user.
·         Physical and device model yang mempresentasikan keahlian manusia.
·         Cognitive architecture mendasari semua model di atas.

Seringkali persyaratan pengguna hanya fokus pada fungsionalitas dan mengabaikan daya guna dan aspektabilitas. Model persyaratan pengguna menambahkan hal ini dengan prndekataan socio-technical models, soft sistem, methodfology dan participatory design.  

JENIS - JENIS ANALISIS TUGAS

JENIS - JENIS ANALISIS TUGAS
* Analisis Tugas : Proses menganalisa, menggambar, melaksanakannya dan memeriksa tugas-tugas tersebut.
* Komponen : Aktivitas, Artifak dan Hubungan
* Fokus Analisis Tugas : Fokus pada lingkungan
* Input dan Output : Pengumpulan Data dan Reprentasi Data
* Dokumentasi
* Interview : Terstruktur, Tidak Terstruktur dan Semi Struktur
* Observasi : Merekam apa yang terjadi, Mencatat bagian-bagian yang di anggap penting
* Reprentasi Data : Daftar, Ringkasan dan Naratif
* Contoh Pengelompokkan Tugas : Fixed Sequence, Optinal Tasks, Waiting Events, Cycles, Time Sharing, Discreationary


Jenis Analisa Tugas IMK

Jenis Analisa Tugas IMK
Analisis tugas adalah proses menganalisis bagaimana manusia melaksanakan tugas, apa saja yang mereka lakukan, peralatan yang mereka gunakan, dan hal-hal apa saja yang mereka perlu ketahui.
Perbedaan Antara Analisis Tugas dan Tehnik Lain
Analisis tugas memiliki ruang lingkup yang luas. Selain meliputi tugas-tugas yang melibatkan penggunaan komputer, analisis tugas juga memodelkan aspek-aspek dunia nyata baik yang menjadi bagian maupun tidak dalam system komputer. Misalnya, jika dilakukan analisis tugas terhadap pekerjaan pengolah kata (word processing), maka aktifitas mengambil kertas / dokumen dari filing cabinet, mengganti pita atau tinta komputer, memasukkan disket ke dalam drive akan menjadi bagian dari hal-hal yang tercakup didalamnya.
Sumber Informasi dan Pengumpulan Data
Analisis tugas memungkinkan kita membuat suatu struktur data mengenai tugas, dan hasilnya akan baik jika didukung oleh sumber data yang baik pula. Proses analisis data tidak semata-mata mengumpulkan,menganalisis, mengorganisasikan data dan mempresentasikan hasil, namun kadangkala kita harus kembali melihat sumber data tersebut dengan pertanyaan dan padangan baru. Pada prakteknya, keterbatasan waktu dan biaya menyebabkan seorang
analis berusaha mengumpulkan data yang relevan secepat dan seekonomis mungkin. Bahkan jika dimungkinkan, seorang analis harus dapat memaksimumkan penggunaan sumber informasi murah yang sudah ada sebelum melakukan pengumpulan data yang memakan biaya. Berikut ini adalah beberapa sumber informasi yang dapat diper gunakan untuk membuat analisis tugas :


1. Dokumentasi
Sumber data yang mudah didapat adalah dokumentasi yang telah ada di organisasi seperti buku manual, buku instruksi, materi training dan lain sebagainya. Dokumen-dokumen ini umumnya berfokus pada item tertentu dalam suatu peralatan atau software komputer. Dokumen manual peralatan tertentu misalnya, mungkin hanya memberikan informasi mengenai fungsi dari peralatan tersebut tidak bagaimana peralatan tersebut digunakan dalam pengerjaan suatu tugas. Selain itu juga mungkin terdapat dokumen peraturan perusahaan dan deskripsi tugas yang memberikan informasi mengenai tugas tertentu dalam konteks yang lebih luas. Namun perlu diperhatikan, dokumentasi jenis ini hanya memberitahukan bagaimana seharusnya suatu pekerjaan dilakukan bukan bagaimana sebenarnya seseorang melakukan pekerjaan tersebut.
2. Observasi
Observasi langsung baik secara formal maupun informal perlu dilakukan jika seorang analis ingin mengetahui kondisi dari pengerjaan tugas. Hasil observasi dan dokumentasi yang ada dapat digunakan untuk analisis sebelum memutuskan untuk melakukan pengumpulan data dengan tehnik lain yang memakan biaya. Observasi dapat dilakukan di lapangan atau dalam sebuah laboratorium. Jika observasi dilakukan di lapangan analis dapat mengetahui kondisi yang sebenarnya dari proses pengerjaan tugas. Sebaliknya, pada observasi yang dilakukan di labor atorium, analis dapat dapat lebih mengendalikan lingkungan dan umumnya tersedia fasilitas yang lebih baik. Observasi juga dapat dilakukan secara aktif dengan memberikan pertanyaan atau secara pasif dengan hanya memperhatikan obyek ketika sedang bekerj
Portability : agar aplikasi yang sama dapat digunakan di system yang berbeda maka
membuat aplikasinya sebaiknya terpisah dari interface device-dependent-nya.
Reusability : pemisahan meningkatkan komponen untuk dapat digunakan kembali
agar dapat mengurangi biaya.
Multiple interfaces : untuk meningkatkan fleksibilitas aplikasi yang interaktif,
beberapa interface yang berbeda dibuat untuk mengakses fungsionalitas yang sama.
Customization : interface user dapat dikustom oleh desainer dan user untuk
meningkatkan keefektifan tanpa mengubah aplikasi